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Une certaine publicité agressive dans les jeux vidéos MMO

Petite chronique sur ce qui fut un phénomène émergeant au milieu des années 2000 : les publicités intrusives dans les MMO, en particuliers émanant des gold farmers.

“Salutations. Je suis Hilgurt Zugzug et j’aurais besoin de votre mot de passe pour récupérer un milliard de pièces d’or volées par l’Alliance…” Pour l’instant, c’est une plaisanterie, mais l’émergence du spam dans les titres massivement réseau est, elle, bien réelle. Les scripts semblent à portée de main et avec dix millions d’abonnés à World of Warcraft, la motivation est certainement là  pour les vendeurs de wow gold  de toutes tendances… bannir sera-t-il suffisant ?

Dans “jeu de rôle massivement réseau”, il y a avant tout “jeu”. Mais pour beaucoup des habitants de ces univers virtuels, la course aux points d’expérience ou aux objets rares s’efface devant l’aspect social de l’expérience. A tel point que lorsque le développeur décide d’éteindre les serveurs, c’est la séparation des amis et de la guilde, plus que la disparition de son avatar, qui peine les joueurs. “Ca me déchire vraiment le coeur,” expliquait ainsi une joueuse d’Asheron’s Call 2 au magazine Wired. “Comment allons-nous pouvoir contacter ces gens avec lesquels nous avons passé toutes nos journées ? C’est comme si on me retirait soudain tous mes emails.”

L’importance du MMORPG en tant que moyen de communication sociale n’est donc plus à prouver. Et comme tous les moyens de communication populaires (téléphone portable ou fixe, email, forums…), celui-ci a logiquement finit par attirer l’attention des spammeurs. Depuis plusieurs mois ou plusieurs semaines, selon les sources, les joueurs sont solicités par des revendeurs de monnaie virtuelle, parfois jusqu’à  trois fois par jour. Et le phénoméne, qui a plus ou moins existé depuis des années, tend à se généraliser, copiant dans son “professionnalisme amateur” le bon vieux spam qui envahit déjà les boites à email. Les messages sont directement envoyés au joueur via le systéme de courrier intégré dans le jeu ou via le biais de tells. Les expéditeurs déguisent désormais leur identité à l’aide de pseudonymes mélodieux qu’il serait futile de chercher à  bloquer (Adifdkd, BFFFFFFFF…). Les textes, eux, ont pris cette saveur inimitable, mélange de grammaire approximative et de composition “coup de poing” allant droit à l’essentiel.

La communauté des joueurs massivement réseau a, bien entendu, levé les boucliers. Selon certains spécialistes le phénomène présente un danger évident pour l’immersion. Lorsque l’on est en plein donjon, dans la peau d’un orc ou d’un troll, on n’a pas forcément envie d’être ramené à la réalité par des histoires de crédits immobiliers à taux réduit. On devine également dans les réactions de la communauté d’autres peurs, plus sous-jacentes celles-là  : la publicité de plus en plus présente dans les jeux par exemple (THQ vient d’ailleurs de franchir le pas) ou encore la monétisation des objets virtuels qui, pour beaucoup, résulte en une dégradation de l’expérience globale.

Mais jusqu’à cette forme émergente de publicité indésirable peut-elle vraiment aller ? Car pour les développeurs, il est trés facile d’associer un avatar à un compte et, ainsi, de bannir l’auteur des messages. L’affaire est réglée ? C’est sans compter l’ingéniosité des spammeurs, qui se sont fait une spécialité d’exploiter toutes sortes de failles. “La tactique préférée des individus les plus sournois est de passer par les périodes d’essai gratuites pour continuellement générer de nouveaux comptes,”explique Will Leverett, du studio NCSoft (Guild Wars, City of Heroes). “Nous sommes plutôt sévéres en ce qui concerne ces pratiques et si quelqu’un se fait particuliérement remarquer, nous ne lui accordons même pas de seconde chance. Malgré tout, cela reste l’un des inconvénients de ce genre de promotion.” Qui plus est, le spam massivement multijoueur pourrait facilement s’automatiser (si ce n’est déjà  fait) à l’aide de bots, des programmes pouvant gérer toutes les étapes du processus sans aucune intervention de l’utilisateur. Il suffit de récupérer une liste de joueurs connectés (à l’aide d’une commande who, par exemple) pour se constituer une base de destinataires. Et en filtrant les résultats par zone ou par niveau d’expérience, on peut même être plus efficace et “cibler” son public. La tâche est simple, d’autant plus simple que World of Warcraft dispose de possibilités de scripts étendues client.

En somme, la technologie est à portée de main et, surtout, le marché est là  : en 2010 Blizzard avait annoncé avoir passé la barre des 10 millions d’abonnés, un chiffre qui donne sans aucun doute des idées aux spécialistes du marketing en ligne.